配音技巧

游戏战斗音效有什么制作技巧?

2023-03-30 11:22:27

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游戏战斗音效可以分为两大类:物理音效和法术音效(MagicSound)。物理音响效果是指拳脚和武器互相撞击所发出的声响。法术类是指各种光影、粒子特效所附带的音效,在进行物理攻击时所产生的效果。战斗音效一般以成套的方式登场。例如攻击音响效果包括三种音响效果,分别是「攻击」、「受击」和「未命中」。如果再细分的话,攻击音效也可以分为轻、中、重三种不同的力道,通过选择不同力度感的素材,或者调整素材音量的大小,都可以达到这种细微差别的制作。

也有三种不同的状态,与此相对的被击中和没有击中的游戏音响效果。敲击音效有两种不同的状态,分别是击打和格挡。而未命中的划空声通常被设计成一种用于攻击的武器。物攻音效的制作以材质为主,同时也以击打的方式为主。在材料上要兼顾进攻和被打击两个方面。击打方式直接关系到攻击方所使用的武器,以击打、砍刺等方式进行攻击是常见的攻击方式。攻击音响效果,要把攻击武器的材料特点、攻击方式表现出来。如刀、剑、矛均以铁器为材料,以“砍”、“刺”为攻方。以金属质感的素材作为制作其攻击音效的首选。接着要注意对声音特征的“切”与“刺”进行区分。

大小攻击力度中规中矩:声效时长较短的小力度攻击,细节处理并不丰富;而相对强大、时长更长的攻击声效,则需要更多进攻细节的展现。“削”的进攻方式,通常只是在力量较小的情况下,迅速发出“咔嚓”一声。而力量大的时候,时间长一些,更能显示细节,比如“嘶~~~”。表现「刺」的攻击方式,可以在表现「刺」的攻击结果时,加入溅血的音效。也可以加入金属质感的声音,在击打的几毫秒之前,将“戳”的动作过程表现出来。钝器攻击与人物徒手攻击,音色较低且力道较大的料子,应是首选。二是具体材质也要有所表现,如:木制钝器,在内部要有木制的特点;要有金属质感的铁质钝器等等。受击音响效果是对攻击武器的声音集合,也是对受击主体的声音集合。而“击打”与“格挡”的不同之处,在于攻方与受击方在音量比例上的差异。在撞击音效中,攻击武器的音量稍大,在动态中所占比例约为70%。并且在格挡音效中,被击中的主体音量稍大,在动态方面所占的比例约为80%。攻击音响效果和被攻击的声音主要参考材质。举例说明:使用木制防具的人物使用剑进行攻击时,击打声效主导为剑的斩击声响,附属为木制防具的攻击声响。格挡音效则反其道而行之,木制防具声响一马当先,辅之以剑走偏锋的攻击声浪。没有命中的音响效果一般会被制作成挥动声音的武器。此挥动舞姿,亦当具材质特色。比如在做刀或者挥剑的时候,找一些材质,有金属的特点,这是很有必要的。未命中音响效果根据攻击力度的不同,应该会有相应的改动。

最常见的手法:力量小的不打是军火小的挥动,力量中等的不打是军火中的挥动,力量大的不打是军火大的挥动加上风声快速掠过。法术声效分为两种,一种为自然声效,另一种为虚拟声效,主要表现光影、粒子等特殊效果。常见的有“风”、“火”、“雷”、“电”、“水”等,通过拟音或材料加工可以实现自然音效。表现光影、粒子等特效的虚拟音效,大多是使用合成器技术制作的、制作过程十分复杂的现实生活中所不具备的声音。

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